半夜翻应用商店又刷到几个新的塔防手游,图标看着都挺炫,下下来玩到十来关就感觉不对劲。不是说现在的手游塔防不好玩,但总觉得少了点什么,像是同一个模板套了不同的皮肤。我玩塔防少说也十年了,从最早网页上的Flash小游戏到后来手游上的各种大作,感觉这个类型好像走进了一条死胡同。
最近在玩的这个新游戏,宣传说是“革新性机关互动”,实际玩下来就是弩箭射过火焰会变成火箭这种小把戏。不是说没用,但指望靠这个撑起整个关卡策略还是太单薄了。而且不知道为什么,现在的手游塔防特别喜欢把升级界面做得特别复杂,一个塔有十几条升级路线,看着就头疼。真正影响战局的其实就那么两三个关键属性,其他的都是凑数。
数值崩坏是另一个老问题。经常遇到这种情况:前面几关随便放个塔就能过,到某一关突然难度飙升,不氪金买强化根本过不去。后来看了些设计文章才知道,这背后是SET(敌人强度)=HP*SPD这个公式在作祟。但公式是死的,体验是活的,有些游戏明显是公式算好了就直接上,根本没好好测试过。
经济系统也是个坑。大部分手游塔防还是老套路:杀怪得金币→造更贵的塔→杀更强的怪。玩多了真的会腻。偶尔遇到几个想创新的,比如《The Tower》那种专注单塔养成的,又觉得策略深度不够,玩到后期就是挂机看数字上涨。难道就找不到一个平衡点吗?
地图设计也是,现在好多手游塔防的地图就是几条固定路线,玩家能干预的很少。最多就是在路边放几个障碍物改变怪物走向,但这种改变往往很有限。想想以前的经典塔防,像是《兽人必须死》那种,地图本身就是策略的一部分,现在的手游在这方面真的退步了。
最让我受不了的是那种打着“roguelike”旗号实际上就是随机堆数值的设计。每波敌人随机强化个速度或者血量,这就算roguelike了?真正的策略应该是让玩家根据随机出现的选项调整战术,而不是靠运气过关。
话说回来,也许是我要求太高了。毕竟现在做游戏都讲究快速迭代、数据驱动,那种需要慢慢打磨的经典塔防可能真的不赚钱了。看看那些赚钱的塔防游戏,要么是《The Tower》这种挂机养成的,要么是各种“守住这个塔”类的红包小游戏,核心玩家期待的那种硬核塔防反而成了小众。
但你说完全没好的吧,也不公平。《变量2》那种让自己搭地图的创意就很有意思,虽然玩起来特别烧脑。还有《糖果灾难》里的机关连锁,虽然操作起来有点麻烦,但至少在想办法突破传统。只是这些创新都像火花一样,闪一下就灭了,没能形成气候。
可能塔防这个类型发展到今天,真的需要一次彻底的革新了。不是加个roguelike标签或者搞个3D旋转视角这种表面文章,而是从底层玩法上重构。但话说回来,真要这么大改,那还是塔防吗?
算了,大晚上的说这些也没用,明天还要上班。反正最近就这样,我知道我说的不够全面,咱下次继续唠。




