说实话,我这么多年玩游戏,最看重的早就不是画质或者系统复杂度了——能不能用故事给我胸口来一记重拳,才是让我彻底爱上某个游戏的关键。就像去年玩的那款《三伏》,说实话它的解谜部分也就那样,但第一章里那个“墙中佛”的演出真是让我愣在屏幕前好久,那种视觉冲击和情感震撼,到现在想起来还脊背发麻。我觉得我们这代玩家挺幸运的,见证了游戏叙事从单纯的过场动画进化到如今能让玩家真正“活”在故事里的过程。说白了,好的游戏叙事不就是应该让我们忘记自己是在按手柄,而是真切地感觉自己正在影响另一个世界的发展吗?
我得承认,我曾经是个狂热的播片爱好者,觉得那些电影化叙事才是游戏的终极形态——直到我在某个大型RPG里遇到了接连不断的半小时过场,当时我差点想起身去洗衣服了。这种被动接受的故事方式,说实话玩起来就是不爽。真正让我转变想法的是《艾迪芬奇的记忆》里Lewis切鱼那段神级演出。你一边机械地重复切鱼动作,一边在幻想世界里冒险,两个世界的画面比例随着剧情推进悄然变化,最后现实世界几乎完全被幻想取代——这种体验是任何电影都无法给予的。我记得我第一次玩到那里时,竟然莫名其妙想起了自己刚工作那会儿,每天麻木地敲代码,内心却幻想自己在创造伟大的游戏(这一点我很不喜欢,因为太真实了)。游戏叙事最大的优势就在于它能通过交互创造意义感,就像席德梅尔说的“游戏是一系列有意义的选择”,我觉得应该再加半句——“一系列有意义感的选择”。
说到游戏叙事的技术问题,我真的忍不住要吐槽一下。去年我重玩《最后生还者》时,就遇到过角色卡在墙角不停颤抖的bug,那么感人的场景瞬间变喜剧了。还有那种对话选项和实际结果完全不符的情况——很多玩家抱怨这个问题,明明选的是温和回应,结果角色却突然爆粗口,太破坏代入感了。圈内人都知道,现在很多大型RPG的叙事连贯性都有问题,特别是多线叙事往往虎头蛇尾。就像我今年玩的那款太空题材RPG,前期选择那么丰富,结果结局差异就那么一点点,让人特别失望。
不过话说回来,我对游戏叙事的未来还是超级乐观的。就像《三伏》里那个需要输入主角真名的算命环节,这种简单的交互却极大地强化了代入感。我真心相信,未来的游戏叙事会越来越注重这种“欺骗大脑”的设计,让玩家不那么依赖冗长的过场,而是通过互动本身来推进剧情。也许五年后,我们回顾现在的叙事方式会觉得特别原始,就像现在看早期的文字冒险游戏一样。
说到底,游戏之所以能成为最强大的叙事媒介,就是因为它能给我们一种“亲身经历”的错觉。而这种错觉,正是我们这些生活在平凡世界里的人最渴望的东西——不是被动地听故事,而是亲自书写故事。希望未来的游戏开发者们能继续挖掘这种媒介的独特魅力,少点华而不实的播片,多点真正有意义的互动叙事。毕竟,谁不想成为自己喜爱故事的主角呢?




