我是老猫,差不多从九十年代末就开始接触这系列了,那会儿还是在电脑房里用DOS系统跑的仙剑一。说实话,第一次看到李逍遥和赵灵儿的故事,那种震撼到现在都忘不了。最近不是传出仙剑四要重制的消息嘛,心里就又有点痒痒的,翻出老游戏来摸了摸,顺便也想唠唠这个系列这些年给我的感觉。
想想也挺神奇的,一个系列能断断续续存在快三十年。仙剑一那个年代,国产RPG几乎都是回合制,仙剑也是,但它的五行法术相生相克、道具的使用时机,在当时看来就挺有策略性的,不是无脑按攻击就能过。我记得特别清楚,打锁妖塔那条龙的时候,因为之前没好好练级,药也没带够,卡了整整一个周末,最后是靠偷鸡摸狗似的用土灵珠反复刷小怪才熬过去。虽然后来很多玩家抱怨初代迷宫太变态(比如将军冢和试炼窟,绕得人头昏),但那种步步为营的紧张感和破解机关后的成就感,现在很多游戏反而给不了。不过也得承认,有些设定以现在的眼光看确实不太人性化,比如当年在DOS版里,我记得好像有个地方如果没触发特定剧情或者没拿到关键物品,后期可能就卡死没法通关了,又没多个存档,真是欲哭无泪。
从三代开始,系列在战斗系统上其实就一直在尝试变化。三代引入了半即时制的“援护”概念,五前传的连携技我觉得也挺有意思。但真正的变革,我觉得是从近几年的作品,比如七代,彻底转向了即时制ARPG。说实话,刚上手七代的时候确实挺新鲜,闪避、技能组合,打击感也还行。但玩久了,有时候会觉得按键响应好像没那么跟手,尤其在BOSS战人多特效乱飞的时候,偶尔会按了技能没反应,不知道是我电脑问题还是咋的。很多老玩家都在说,没了回合制那种从容布置战术的感觉,好像少了点“仙剑味儿”。圈内人都知道,仙剑的战斗系统一直有点争议,好像很难在革新和传承之间找到完美的平衡点。
剧情和人物塑造,这一直是仙剑的强项,也是很多玩家最看重的东西。一代的宿命感,三代的轮回主题,四代“我命由我不由天”的呐喊,都成了经典。但我个人觉得,最近几代在剧本节奏和人物刻画上,似乎有点陷入套路化了。比如,主角团的身世之谜、反派背后的辛酸往事,这些模式重复多了,惊喜感就下降了。而且有时候支线任务的设计有点为了存在而存在,奖励也不够吸引人,做多了会有点疲。不过音乐还是一如既往的顶级,骆集益、周志华这些老师的配乐,每次主题曲响起,还是能瞬间把人拉回那个充满剑与情的世界。
技术力和表现力的进步是实实在在的。从当年的2D像素到现在的3D高清建模,场景是越做越漂亮了。但说实话,优化问题好像一直是个坎。我记得仙剑六刚出的时候,那优化真是被喷惨了,即便是后来打了补丁,在一些大型场景切换时,读取时间还是有点长。到了七代用的是虚幻引擎,画面确实上去了,但对硬件的要求也高了,很多玩家抱怨显卡带不动。有时候想想,是不是太追求画面表现,反而在一些基础体验上有点顾此失彼了。当然,开发成本和周期估计也是大问题。
聊聊未来吧。仙剑四重制版,我是既期待又怕受伤害。期待的是能用现在的技术重现当年云天河和韩菱纱的故事,怕的是万一只是换个皮,内核没把握好。另外,听说他们也在探索更开放的世界结构。这想法是好的,但开放世界不是地图大就行,内容的密度和质量更重要。如果只是塞满重复的收集要素,那真不如好好讲一个线性但精彩的故事。我真的希望仙剑未来能更自信一点,找准自己的核心优势,不一定非要追求 every single trend。
这个系列承载了太多回忆,也见证了国内单机游戏市场的起起落落。骂归骂,每次有新消息还是忍不住会关注。可能就是有种恨铁不成钢的老父亲心态吧。希望下次再聊起它的时候,能是让人兴奋的好消息。
算了,时候不早了,游戏还挂着机呢。




