说真的,第一次听说《杀死公主》这游戏名字,是不是觉得有点黑暗甚至有点吓人?但你要是真这么想,那可能就错过了一个特别有深度的作品了。这游戏其实根本不是表面看起来那种血腥暴力的类型,它更像是一个关于选择、镜像和关系的哲学实验。你知道吗,游戏开头那个旁白就直接告诉你:“你正走在一条穿过森林的道路上。在这条小路的尽头是一座小屋。而在这座小屋中,有一位公主。你在这里,是为了处刑她。如果你不这么做,这个世界将会迎来终结。”这种设定一下子就抓住了人,让你忍不住想,这到底是个什么故事?
这游戏到底讲了个啥故事?
简单说,你就是那个被派去处决公主的人。但当你真的见到她,事情就变得复杂起来了。这位公主根本不是你想象中那种等待救援的柔弱形象,她冷静得吓人,第一句话可能就是“你来这里是要处刑了我还是什么的?”这种开场白一下子就打破了所有套路。
更神奇的是,公主的身份会随着你的选择和互动不断变化。她可能是公主,也可能是梦魇、猛兽、恶魔、荆棘、女巫、亡魂、刀刃,甚至是容器。你的每一个决定,比如是否带刀进入地下室,是选择交谈、攻击还是逃跑,都会像照镜子一样,改变公主的形态,同时也改变你自己角色的状态。这就引出了游戏最核心的机制——你的选择塑造了公主,而公主的形态也反过来定义了你。
游戏玩法上有哪些门道?
《杀死公主》属于视觉小说类型,但它的互动性做得挺深。游戏里没有传统的战斗系统,对话和选择就是你的武器。比如在“对手线”中,你可以选择带着刀进入地下室,在与对手的战斗中始终使用赤手空拳,并选择每次都站起来;或者在“塔楼线”中,你可以选择听从她的每一个命令,或者拒绝每一个命令。这些选择会引向完全不同的分支和结局。
游戏中有很多成就,达成条件往往需要非常特定的选择序列。例如,“一丝感触”这个成就,需要你在第二章带着或不带刀进入地下室,把话题聊完,选择走近一步然后拒绝与她战斗,带上武器后一直选择道歉的选项,切换场景后杀死她。而“然后呢?接下来会发生什么?”这个成就,则需要你给千变之丘带来5个容器,当她醒来时与她战斗,并做出特定选择,最后不带刀进入地下室,与公主坐在一起,一起离开。这些设计鼓励玩家进行多周目探索,去发现所有的可能性。
游戏结局到底有多少种?
说到结局,这可能是《杀死公主》最让人惊叹的部分了。它的结局多到让人眼花缭乱,几乎每个重要的选择节点都会导向不同的终点。
比如,你可以达成“我一直陪伴在你身边”的结局,方法是带给千变之丘一个容器,在返回之前和她一起等待。也可以走向“没有结局”,通过给她带来5个容器,当她醒来时,直接加入她。还有一些更具象征意义的结局,比如“你正走在一条林间小路上……”,需要你带来5个容器,在与公主对峙时做出特定选择,然后带刀进入地下室,与公主坐在一起,并同意她的计划。甚至还有“杀死幸福结局的公主”这种听起来就充满悖论的结局,需要在少女线做出非常具体的操作。
玩这个游戏需要注意些什么?
如果你打算尝试,我觉得最重要的是放下预判。别把它当成一个简单的“杀或不杀”的道德选择题。这游戏的精髓在于探索各种可能性,大胆尝试不同的对话选项和行为,看看公主和你自己会变成什么样。
其次,别怕“失败”或走向看似糟糕的结局。很多最有深意的情节恰恰藏在这些看似黑暗的路径里。比如在“梦魇线”中,你可以选择不带刀进入地下室,与梦魇一起离开,体验一种截然不同的故事氛围。
还有就是,留意游戏中的隐喻。公主的不同形态,你与她的互动,以及旁白的叙述,往往都反映了关系中的不同面向,比如控制、依赖、对抗、理解等等。游戏被认为象征着恋人之间复杂的关系与矛盾,这为解读提供了很大空间。
玩完之后会想些什么
通关《杀死公主》后,我印象最深的是,无论走向哪个结局,公主通常都会对玩家说“我爱你”。这句话在不同的情境下有着完全不同的分量和含义。它让我觉得,这个以反童话开头的故事,最终或许是以一种深刻的方式回归了童话的某个内核。
这个游戏提供的不是简单的善恶抉择,而是一个场域,让你体验选择的重量和关系的复杂性。它没有破坏任何可能性,而是让其同时存在并发生。如果你对需要深思、对话选择丰富、并且能带来独特叙事体验的游戏感兴趣,《杀死公主》绝对是一个值得你花时间去探索的世界。它的价值不在于通关一遍就完事,而在于多次游玩后,对故事全貌和其中隐喻的逐渐领悟。




