说实话,我第一次在《塞尔达传说:旷野之息》里爬上一棵树结果被雷劈死的时候,内心是崩溃的。但奇怪的是,这种“死亡”反而让我更想折腾——毕竟这游戏连天气都能成为玩法的一部分。从1998年的《时之笛》到去年的《王国之泪》,这个系列总在干一件事:给你一个世界,然后逼你自己找乐子。但你说它完全“放任自流”吗?也不尽然。很多玩家抱怨过,早期的《塞尔达》其实挺线性,比如《风之杖》里那个漫长的三角力量搜集,简直能逼疯强迫症。可我觉得,这种“限制”反而成了后来开放世界的基石:它教会我们,自由不是瞎跑,而是有选择地探索。
记得玩《旷野之息》时,我曾在海拉鲁城堡附近卡在一个神庙解谜里整整两小时——不是因为谜题多难,而是我死活找不到那个该死的隐藏开关。后来才发现,原来可以用火箭把草烧掉直接爬墙过去(这算不算BUG?反正任天堂没修)。这种“非预期解法”正是《塞尔达》系列最狠的地方:它默认玩家会搞事情。比如《王国之泪》里的究极手,我朋友甚至用木板和风扇造了个飞天摩托车,而官方攻略里压根没提这茬。但反过来,这种自由也有代价:有时候你会因为太早闯进高级区域被秒杀,或者像很多新手那样,在初始台地就被怪物虐到弃游。说白了,玩起来就是不爽的时候真不爽,但一旦摸到门道,简直停不下来。
说到技术问题,我得吐槽下《王国之泪》的帧率。在混乱森林那种地方,一旦画面里同时出现超过十个怪物再加点天气效果,Switch就跟要起飞似的嗡嗡响。不过圈内人都知道,这几乎是开放世界的通病了,毕竟《艾尔登法环》在PS4上也会卡顿。但老任聪明在,他们用美术风格兜了底:比如《风之杖》的卡通渲染,哪怕放到今天看也不算过时。另外,我觉得《塞尔达》系列最被低估的是音效设计——你听那个呀哈哈的“呀哈哈!”声,音量调大点甚至能听到背景里的风铃声,这种细节谁能扛得住?
去年我和几个玩《塞尔达》十几年的老炮聊过,大家都觉得这个系列的未来可能得在“叙事自由”上突破。比如《旷野之息》里,你可以选择直接打盖侬,但代价是错过一堆支线剧情。而《王国之泪》里,左纳乌族的背景故事被拆成了碎片化叙事,要不要深究全看玩家自己。这种设计其实挺冒险的:爱挖掘的人夸它有深度,赶进度的玩家却觉得故事单薄。不过我相信,只要林克还是那个能爬墙、炸炸弹、偶尔被猪布林追着跑的绿帽子,这个系列就永远能让我们找到掏钱的理由。
(写完这段我才想起,《时之笛》的水下神殿其实有个隐藏房间要用铁靴沉底才能进——但当年我因为氧气槽太短差点溺死,这种恶意设计现在肯定会被喷吧?)
总之,我希望下一作《塞尔达》能保留那种“啊哈时刻”:比如当你发现火山地区的烤肉能回血,或者用盾牌滑沙比跑步更快时,那种蠢蠢欲动的探索欲才是这个系列的灵魂。毕竟,真正的开放世界不是地图有多大,而是你能在里面犯多少傻还乐此不疲。




