说实话,我至今还记得第一次玩《艾迪芬奇的记忆》那个周末,我本来只打算玩一小时,结果一口气通关后坐在电脑前发呆到凌晨三点。那种感觉太奇妙了,就像不是我在玩游戏,而是游戏在我心里种下了什么。这几年游戏叙事的变化真的让人兴奋,特别是那种能把玩家变成故事一部分的设计,简直是把传统线性叙事按在地上摩擦。
我玩《三伏》第一章的时候,最震撼的还不是那个出圈的墙中佛场景(虽然那个视觉效果确实绝了),而是输入主角名字“徐清源”的那个简单交互。我当时下意识地输了自己的名字,结果当然不行,但当我输入正确名字后,突然就有种奇怪的代入感,仿佛我真的成了那个调查诡异事件的徐道长。这种小聪明在很多大作里反而看不到,那些号称投资几亿美元的游戏却总是在播片环节做得特别长,让人忍不住想跳过。圈内人都知道,现在很多玩家对无法互动的纯播片已经越来越没耐心了。就像《赛博朋克2077》虽然剧情不错,但那些强制播片真的让人有点出戏,相比之下,《三伏》和《艾迪芬奇的记忆》这种让玩家主动参与叙事的做法聪明多了。不过说实话,这类“步行模拟器”也不是人人都喜欢,我有个朋友就抱怨说这算什么游戏,连个战斗系统都没有,玩起来就是不爽。
说到《艾迪芬奇的记忆》里Lewis的切鱼场景,那真是我游戏生涯中少数几个真正被震撼到的时刻。一手操作切鱼,一手在幻想世界里冒险,随着工作重复进行,现实世界逐渐褪色,幻想世界变得越来越真实——这种体验你用电影或小说根本没法重现。我记得2017年这款游戏获得TGA最佳剧情游戏时,还引发了不少争议,毕竟它确实没什么传统意义上的“游戏性”。但这就是游戏叙事的魅力所在啊,通过交互带来的意义感是其他媒介给不了的。有时候我觉得,游戏叙事正在经历一种分裂,一边是追求电影化叙事的大作,一边是这种以交互为核心的小众作品,而后者往往能带来更多惊喜。
去年我玩《底特律:化身为人》时就有种矛盾感,一方面它确实很吸引人,但另一方面,看别人玩和自己玩的体验差异太大了。我最初是在直播平台上看别人玩的,觉得就是个互动电影,后来自己上手才发现每个选择都带着重量。这种差异正是游戏叙事最独特的地方——席德梅尔说的“游戏是一系列有意义的选择”,而我觉得还应该加上“有意义感”。不过这类游戏也有个问题,就是有时候按键提示不太灵敏,我在玩《底特律》时就有几次因为按键没及时反应导致场景失败,真的很烦人。
说到游戏叙事的发展,我觉得未来会有更多像《三伏》这样把民俗元素与现代叙事结合的作品。今年新推出的几款国产游戏已经显示出这种趋势了,它们不再一味模仿西方大作,而是从本土文化中挖掘内容。这种探索特别有价值,因为游戏叙事不仅仅是技术问题,更是文化表达的问题。我希望明年能看到更多这样的尝试,毕竟,当游戏能让我们不仅娱乐还能共鸣时,它们才真正发挥了交互媒体的潜力。
说实话,我现在对那种号称“史诗级叙事”的大作越来越持怀疑态度了,反而更愿意给这些小而精的叙事游戏一个机会。它们可能不完美,有时候还会有些小bug(比如《三伏》里那个镜头切换有时会卡一下),但那种真诚和创意是很多工业化量产游戏所缺乏的。我相信游戏叙事的未来不在于更逼真的画面或更长的播片,而在于更巧妙的交互设计,让玩家不仅仅是旁观者,而是故事的参与者。也许明年我们就能看到真正突破性的作品,毕竟这个领域的变化速度实在太快了。




