嗨,我是老张,在游戏圈摸爬滚打也快十年了,从端游到页游再到手游,算是见证了整个行业的变迁。今晚刚打完几局某热门手游,心里挺不是滋味的,想来唠唠手游这些乱象。说实话,作为一个老玩家,看着手游市场从百花齐放到现在各种问题频出,真的有点失望。
我记得特别清楚,2017年左右那会儿,手游市场可以说是“野蛮生长”。像《王者荣耀》这种爆款,日活跃用户能达到8000多万,确实厉害。但问题也随之而来——诱导充值、擦边球内容、玩家信息泄露……这些乱象到现在都没彻底解决。我自己就遇到过好几次,玩着玩着就弹出个充值窗口,稍微手滑一下就扣钱了,退都退不回来。
说起来,手游的社交属性是把双刃剑。像《王者荣耀》里的战队、好友系统,确实让游戏变成了大型聊天室,增强了用户粘性。但这也导致了很多玩家,尤其是未成年人,因为“别人都在玩”而被迫加入。我侄子今年上初中,他说班上不玩手游的同学会被孤立,这种社交压力真的让人担心。
说到未成年人,这块的问题更严重。根据极光大数据当年的报告,《王者荣耀》14岁以下用户占比3.5%,15-19岁占比22.2%,算下来未成年人玩家超过1000万。虽然现在有了防沉迷系统,但说实话,效果有限。很多孩子直接用家长的身份信息实名认证,防不胜防。我有个朋友的孩子,为了玩游戏,半夜偷偷拿家长手机充值,花了三万多。
手游行业的同质化竞争也很严重。2013年那会儿,手游市场存活率只有0.1%,现在估计也好不到哪去。一个类型火了,马上就有无数山寨作品跟风。像《疯狂猜图》火了之后,豌豆荚平台上瞬间出现200多个同类应用。这种环境下,真正用心做内容的团队反而很难生存。
有时候我在想,手游乱象的根源可能在于监管滞后。新事物的发展速度远远快于立法进度,政府部门往往疲于应付。虽然文化部2017年出台了《规范网络游戏运营》的通知,要求限制未成年人游戏时间和消费,但执行起来还是有很多漏洞。
说实话,写到这里我也挺迷茫的。作为玩家,我们当然希望玩到优质的游戏,但现实往往让人失望。也许真像专家说的,需要多方共同努力——法律的归法律,技术的归技术,教育的归教育。但这个过程肯定很漫长。
算了,今天就说这么多吧。明天还要上班,希望未来的手游环境能好一点。




