我是老K,做游戏运营快十年了,待过小作坊也见过大厂套路。今天加班对完数据,突然想聊聊手游发行公司这回事——说白了,就是那些把游戏推到你们手机上的人。
其实很多人分不清研发和发行。研发是埋头写代码做美术的团队,发行呢,更像是帮游戏找生路的中介。比如深圳市中手游网络科技有限公司,你查它资料会发现经营范围写了一大串,从网络技术开发到玩具销售都有,但核心就是拿到游戏版号后,砸钱推广、谈渠道分成、搞运营活动。他们注册资本一千万,听着不少,但真要推一款游戏,光买量可能就得烧掉一半。
这行最现实的是资源碾压。大厂像腾讯、网易,自己既有渠道又有用户,推游戏就跟往海里倒水一样自然。但小公司呢?比如我前公司发行过一款二次元卡牌,上线前求爷爷告奶奶才谈妥两家渠道商,结果人家临时变卦,说“资源位要给S级产品”,我们连测试期都没撑过去。
有时候也觉得发行挺矛盾的。明明知道玩家讨厌氪金弹窗,但KPI压着,还是得把付费点塞到新手流程里。去年有款产品,我们内部测试时都说剧情好,应该靠内容留人,但发行方硬是加了“首充6元送SSR”的设定——数据确实好看了,但论坛骂声一片。
再说个细节吧。版号现在卡得严,很多小团队等不及,就先把游戏改成“免费测试”上架,其实算擦边球。但这种时候发行公司最头疼,因为没版号不能大规模推广,只能偷偷买量,成本翻倍还容易踩雷。
突然想起以前合作过的一个研发团队,因为发行方催着上线,版本留了一堆BUG。结果玩家差评如潮,发行方直接甩锅给研发,两边互撕到解散群聊。所以现在看到什么“大作首发”,我第一反应都是“不知道背后吵过多少架”……
唉,这行待久了,反而怀念早年那种单纯做游戏的劲儿。现在发行公式化太严重,什么类型火就抄什么,数据稍微不对就砍项目。
先这样吧,明天还得跟渠道对账。




