说实话,我至今还记得第一次玩《艾迪芬奇的记忆》时,在Lewis的罐头厂那段给我带来的震撼。那时候我刚通关了几个传统3A大作,正对千篇一律的播片剧情感到厌倦,结果这个游戏彻底颠覆了我对游戏叙事的认知——你一边机械地重复切鱼动作,一边在想象世界中冒险,两个画面同时进行,最后现实世界完全褪去,那种心理层面的代入感,简直比任何电影都来得强烈。这么多年过去了,我玩过的叙事类游戏少说也有上百款,从《底特律:化身为人》到去年的《三伏》,但真正能被称为“游戏叙事”而不仅仅是“游戏里的故事”的作品,其实屈指可数。
聊到游戏叙事,就避不开“交互”这个核心差异。我觉得,游戏相比其他媒介的最大优势,就在于它能让玩家从被动接受信息变为主动探索信息。比如在《三伏》第一章里,算命环节需要输入主角的真名“徐清源”才能推进剧情,这种简单的交互设计无形中加强了对角色的代入感。而去年玩《赛博朋克2077》DLC时,我注意到他们改进了播片环节的处理——让玩家坐在车里或靠在某处进行对话,虽然本质上还是受限的互动,但至少可以自由调整视角,这种细微的改进确实让沉浸感提升了不少。不过话说回来,很多游戏至今还在滥用过场动画,有时候我甚至觉得某些制作组是把游戏当成电影来做了,完全忽略了交互这个最核心的叙事工具。
说到角色塑造,游戏叙事的另一个独特优势在于可以通过长时间陪伴来建立情感连接。像《原神》里的散兵/流浪者,从1.1版本作为敌对角色登场,到3.3版本成为可玩角色,整个转变过程跨越了两年多的更新周期。这种长时间的角色发展轨迹,是其他媒介很难实现的。但我也必须吐槽,有时候游戏编剧太执着于“角色成长弧光”,导致某些转变显得生硬。比如《最后生还者2》中艾莉的某些决定,说实话我当时玩的时候就觉得有点强行推进剧情的感觉。圈内人都知道,游戏叙事最难平衡的就是“玩家能动性”和“作者叙事意图”之间的矛盾。
说到技术层面,游戏叙事还面临着一个独特挑战:如何在不破坏沉浸感的前提下传达复杂信息。我记得特别清楚,在玩《极乐迪斯科》的时候,那些大段的文字描述虽然写得极其精彩,但有时候真的会让人出戏——你正在紧张调查凶案现场,突然跳出几屏文字描述一个烟灰缸的历史,这种节奏上的断裂感确实存在。而今年新推出的《星域》虽然试图通过环境叙事来避免这个问题,但又走向了另一个极端:关键信息藏得太深,很多玩家抱怨不看攻略根本搞不懂剧情背后的逻辑。说白了,游戏叙事就像走钢丝,太直白就失去了探索的乐趣,太隐晦又会让人失去耐心。
从最早的文本冒险游戏,到现在的开放世界大作,游戏叙事的进化轨迹其实很有趣。它没有简单地复制其他媒介的叙事方式,而是在探索自己的道路。比如《艾迪芬奇的记忆》中那些独特的交互叙事段落,或者《传说之下》打破第四面墙的元叙事手法,这些都是只有在游戏中才能实现的叙事体验。虽然今年的新作似乎又回归了更传统的叙事方式,让我有点担心,但我还是相信游戏叙事有自己独特的可能性。毕竟,能让我这个玩过无数故事的人还能为一段虚拟角色的命运而揪心的体验,真的越来越珍贵了。希望未来的游戏叙事,能继续探索这种只有交互才能带来的独特情感连接。




