你知道吗,当很多人搜索“时空裂痕”的时候,脑子里可能想着完全不同的东西,也许是那款已经停运的网游,也可能是某本科幻小说里的概念。咱们今天主要唠唠那款曾经挺火的游戏——《时空裂痕》(Rift)。这游戏吧,当年可是被一些媒体誉为“魔兽世界杀手”,结果国服没撑多久就关了,这里面到底咋回事呢?
先说说它是啥来头。《时空裂痕》是由美国游戏公司Trion Worlds开发的奇幻MMORPG,国服呢是由盛大游戏在2013年3月6号正式引入公测的。它的世界观设定在一个叫特拉娜的世界,这地方刚跟龙族打完一场毁灭性战争,转头又被异空间的元素生物入侵,真是够倒霉催的。幸存下来的领导人没辙了,只好打破生死常规,把战争中挂掉的英雄们召唤回来保卫世界。不过这些被召唤回来的“重生者”们内部也有分歧,主要分成两大阵营:神选者和逆天者(国服翻译,也常被称为守护者和挑战者)。神选者觉得这是神的考验,得靠信仰;逆天者则坚信人定胜天,得靠科技。这种阵营设定就挺有冲突感的,为后面的故事埋了不少梗。
这游戏职业系统是个大亮点。表面上只有战士、牧师、盗贼、法师四个基础职业,但它的灵魂树系统让搭配变得巨自由。每个职业有八个不同派系的灵魂树,玩家可以选其中三个系进行组合,这一下子就搞出来2340多种可能的天赋搭配。你想啊,一个法师不仅能轰火球,说不定还能兼职奶两口,或者扛个盾?这种开放性在当时看来确实挺新鲜的,给了玩家很多琢磨的空间,不像有些游戏职业定得死死的。
游戏的核心玩法,除了常规的任务副本,最主打的就是动态裂痕事件。这些裂痕会随机在地图上冒出来,代表不同元素力量(比如生命、死亡、火、水啥的)的怪物从中涌出来,需要玩家组队去关闭。有点类似隔壁《战锤OL》的公共任务系统,但感觉更频繁更不可预测,地图上时不时就开个口子,挺考验玩家临时反应和协作的。再加上一些大型团队副本(RAID)和PVP战场,内容量在当时算是很扎实了。
特性方面 | 《时空裂痕》的表现 |
|---|---|
职业系统 | 灵魂树系统,4基础职业衍生出超千种搭配,非常自由 |
世界事件 | 动态裂痕是核心特色,随机性强,鼓励玩家协作 |
画面表现 | 3D欧美写实风格,当时评价认为强于《魔兽世界》 |
那为啥这么一个看起来底子不错的游戏,国服只运营了半年多(从2013年3月公测到同年11月停运)就歇菜了呢?这事儿挺值得琢磨的。我个人感觉啊,首先当时MMORPG市场竞争太激烈了,《魔兽世界》还是老大,一堆新游戏都想分杯羹,玩家时间和精力就那么多。《时空裂痕》虽然素质不差,但想从巨头嘴里抢肉吃,难度不是一般大。其次,盛大的运营可能也有些问题,游戏引进后热度炒得挺高,但后续的版本更新、本地化运营以及对外挂的处理等方面,好像没能完全留住玩家的心。再加上那时候玩家口味也叼了,同质化产品一多,很容易审美疲劳。
现在要是还有人问这游戏能玩吗?国服是肯定没戏了,2013年11月15号就正式关服了。不过据说国际服可能还在运营,但需要面对网络延迟、语言障碍这些老生常谈的问题,对大部分国内玩家来说门槛不低。所以现在回头看《时空裂痕》,更像是一代人的一段记忆了,它有些设计理念其实影响了后来的一些游戏。
所以你说它失败了吗?从商业角度看国服确实是。但它也贡献了一些有意思的设计思路,比如那个自由度很高的灵魂树,还有强调动态世界的裂痕事件。有时候我在想,如果它晚出生几年,或者运营策略不一样,结局会不会不同?但这都是马后炮了。游戏市场就是这样,叫好不叫座的情况太多了。作为玩家,遇到对胃口的游戏,在它还在的时候好好体验一把,可能就值了吧。




