说起来你们可能不信,我第一次接触召唤兽还是在二十多年前的《最终幻想3》里。那时候画面还是像素风格,但我至今记得第一次召唤出奥丁时那个斩铁剑的动画效果——虽然以现在的眼光看就是简单的扫描线移动,但在当时简直震撼到说不出话。说实话,那时候的召唤兽更像是一种战术选择,你得在幻术师、魔界幻士和贤者这些职业之间权衡,看看到底带哪个召唤魔法更划算。
等到《最终幻想10》的时候,召唤兽完全变成了另一种存在。我到现在都记得尤娜召唤Valefor或者Ifrit的那些过场动画,简直美得像艺术品。而且这代的召唤兽不仅会替换整个队伍上场,还能和召唤者一起成长,这种设定让它们突然有了生命感。不过很多玩家抱怨说,有时候按键会没反应,特别是在召唤动画播放到一半的时候,这种小bug真的挺影响游戏体验的。
说到这个,我觉得《最终幻想12》的召唤兽系统是最有深度的。去年重制版出来后我又玩了一遍,13只召唤兽对应黄道十二宫的设计确实很精妙,每只都有光与暗两种形态。特别是戒律王佐迪亚克,作为第十三星座的隐藏召唤兽,那种改写物理法则的能力设定真的太酷了。但玩起来就是不爽,国际版里召唤兽模式只能持续1分30秒左右,有时候刚召唤出来还没怎么发挥就结束了。
今年新推出的《最终幻想16》直接把召唤兽战斗做成了游戏的核心卖点,伊弗利特和巴哈姆特对轰的场面堪比好莱坞大片。但圈内人都知道,这种视觉盛宴的代价就是召唤兽失去了很多策略性,变得更像是必杀技按钮而已。包括《最终幻想15》里召唤兽只能被动触发的设定,我也很失望。利维坦非得在水域附近才能召唤,这种环境限制让召唤兽的存在感变得特别薄弱。
不过有些经典设计确实经得起时间考验。像《最终幻想6》到《最终幻想9》中登场的亚历山大,那个城堡般的外形和神圣审判技能,在多个作品中都以高级召唤兽的身份出现。还有《最终幻想10》的用心棒,通过支付金钱发动攻击,隐藏技斩魔刀还带即死判定,这种设计到现在都让人觉得很有意思。
说实话,我最怀念的还是《最终幻想8》的GF系统。虽然现在回头看,让召唤兽变成可装备的守护者这种设定有点奇怪,但当时培养GF、学习技能的那种成就感是后面几代很难比拟的。而且GF还有自己的背景故事,像伊甸的永恒之吐息是系列首个突破9999伤害上限的技能,这种突破性的设计现在很少见了。
希望未来的《最终幻想》作品能找回一点策略性和亲密感。不是说不要华丽的画面,但至少让召唤兽不只是视觉奇观,而是能再次成为让我们思考战斗方式、产生情感连接的伙伴。毕竟,对于玩了这么多年《最终幻想》的我们来说,召唤兽早就不仅仅是攻击手段了。




