我是老陈,大概从2005年在《魔兽争霸3》自定义地图里接触“宝石TD”开始,算下来玩塔防游戏已经整整二十年了。昨晚通关《王国保卫战5》最新DLC后突然有点感慨——这个类型居然陪我从小屁孩熬到了中年人。说实话,我第一次在网吧通宵打“人族无敌”地图时,根本没想到这些简陋的Flash小游戏能发展成现在这样。
最难忘的是2011年用诺基亚触屏机搓《王国保卫战》初代的经历。那时候触控精度差,经常想点箭塔却误触成放兵营,有次在雪地关卡因为误操作差点崩盘,气得我直接砸了手机壳(诺基亚的质量你是懂的)。但正是这款乌拉圭小团队做的游戏,用兵营拦截+英雄微操的设定,彻底改变了塔防的玩法逻辑。后来玩到《植物大战僵尸》时更震撼——原来塔防可以和草坪格子结合得这么妙,我为了解锁隐藏泳池关卡连续肝了三天,最后被老妈强行拔电源线。
其实塔防的发展脉络特别清晰:2000年左右靠《魔兽争霸3》地图编辑器起家,2007年Flash游戏爆发(比如《桌面塔防》),2009年《植物大战僵尸》开启移动端时代,到2011年《王国保卫战》确立现代塔防标准。但让人失望的是,最近几年同质化太严重了。很多新作就是换皮抽卡,比如去年某款三国塔防,武将立绘精美但核心玩法还是十年前的套路。圈内人都知道《明日方舟》能火,就是因为它在传统塔防基础上融入了二次元养成和硬核剧情。
技术进化也带来新问题。《王国保卫战5》的3D旋转视角确实炫酷,但用手机玩经常误触旋转镜头,有波关键敌人就这么溜进终点。还有《气球塔防6》的后期关卡,满屏气球分裂特效让我的旧iPad直接掉帧到幻灯片模式。更别说那些打着“肉鸽塔防”旗号实则纯看脸的游戏——有次我在《地下城制造者》连抽二十次都拿不到核心陷阱,直接卸载了。
不过今年还是有惊喜的。《Mindustry》把塔防和工厂建设结合的设计就很有意思,虽然它的资源传送带经常卡bug(有次我的煤渣堵了半小时生产线)。而《Infinitode 2》的无限技能树虽然深度够,但新手引导做得太烂,我看了三遍教程才搞懂合成机制。这些创新至少证明塔防还没死,只是需要更多像Ironhide(《王国保卫战》开发商)这样愿意打磨核心玩法的团队。
未来啊…我觉得塔防可能会往两个方向走:要么像《随机骰子:防御》那样强化PVP竞技性,要么像《塔防精灵》加入自走棋元素。但说实话,我最怀念的还是当年在网吧和室友挤一台电脑研究宝石TD阵型的日子。现在游戏画面是越来越炫,但那种最纯粹的布阵快感反而变淡了。
希望明年发布的《王国保卫战》新作别再加那些花里胡哨的皮肤抽奖,好好做关卡设计比什么都强。毕竟对于我们这些老玩家来说,看着气球被猴子一镖射爆的瞬间,永远比氪金弹窗更让人心跳加速。
当然,如果他们能把英雄单位的AI修得聪明点就更好了。真的。




