说实话,我玩游戏最看重的就是能不能让我“代入”进去。这几年游戏叙事的发展真是让人兴奋,尤其是那些能把交互和故事完美结合的作品。我记得第一次玩《战神》(2018年发行)时,那个一镜到底的长镜头技术让我完全沉浸在克雷多斯的旅程中,仿佛我自己就是那个愤怒又痛苦的神。不过圈内人都知道,这种叙事方式成本极高,不是每个工作室都能玩得转的。更让我印象深刻的是《艾迪芬奇的记忆》(2017年TGA最佳剧情游戏),特别是Lewis切鱼那段——你一手机械地切着鱼,另一手在幻想世界里冒险,最后现实逐渐褪去,那种体验只能用“震撼”来形容。这种通过交互让玩家主动参与叙事的方式,我觉得才是游戏讲故事的最大优势。
说到个人经历,我必须提一下去年玩《三伏》demo时的体验。第一章里有个算命环节,我下意识地输入了随机名字,结果发现必须输入主角“徐清源”的真名才能继续——这种无意中加强代入感的小设计真的很巧妙。但游戏叙事也不总是完美的,比如某些大作里那些无法跳过的播片环节,有时候按键会没反应,让人着急。很多玩家抱怨过这个问题,说白了就是破坏了游戏的节奏感。我自己的解决方法是,如果遇到特别长的播片,就干脆拿起手机回个消息(这一点我很不喜欢)。不过有些游戏已经意识到这个问题了,《赛博朋克2077》就用了坐车、靠在某处等自然限制来进行剧情叙述,至少让玩家可以调整视角看看周围环境。
游戏叙事要出圈,关键是怎么快速抓住玩家的注意力。从《任天堂的体验设计》那本书里我学到,人类意识本质上是一个预测处理系统,我们的大脑会先预测然后通过反馈来修正对世界的理解。这就解释了为什么《三伏》第一章里那段“墙中佛”的演出能那么出圈——极具冲击力的视觉画面加上恰到好处的情绪舒缓,完全符合“峰终定律”(人们对体验的记忆主要由高峰和结尾决定)。尼尔·盖曼说过,创意就像肌肉需要训练,他写小说的秘诀就是从短故事开始,把熟悉的事物变形、放大或缩小。这让我想到自己尝试写游戏故事的经历:最开始总想搞个大新闻,结果连个有趣的角色都塑造不好。太糟糕了。真的。
未来我希望游戏叙事能更注重“意义感”而不仅仅是“选择”。席德·梅尔说“游戏是一系列有意义的选择”,但我更倾向于理解为“一系列有意义感的选择”。就像《底特律:化身为人》这样的互动叙事游戏,看直播和自己玩完全是两回事——因为交互带来的主动性能让大脑产生“实际体验”的错觉。我相信随着技术发展,游戏叙事会越来越擅长欺骗我们的大脑,让我们从虚拟中获得真实的情感与成长。毕竟,人是故事动物,我们天生就喜欢通过故事来理解世界。




