说实话,我第一次从复苏神庙走出来,看到《塞尔达传说:荒野之息》那片广阔的海拉鲁大陆时,整个人都愣住了。2017年那会儿,开放世界游戏已经不少了,但像这样真正给予你无限自由的,还真是头一遭。我记得当时在原地转了将近半小时,完全不知道该往哪个方向走——不是因为迷茫,而是因为每个方向都散发着致命的诱惑。这种既兴奋又不知所措的感觉,在我十五年的游戏生涯中实属罕见。
我们这群老玩家都清楚,塞尔达系列并不是一直这么“开放”的。从1986年初代在红白机上的线性冒险,到时之笛开创性的Z-targeting系统,再到2017年荒野之息彻底打破系列传统公式,这个系列一直在进化。说实话,荒野之息刚发售那会儿,我的一些系列老粉丝朋友还挺担心的,觉得任天堂是不是放弃了这个系列的精髓。但玩了几个小时后就明白了,它保留了塞尔达的灵魂——那种探索、解谜和发现的纯粹快乐——只是用了一种更符合现代玩家口味的方式。我最喜欢的就是游戏里那种“看见远处那座山了吗?你能去那里,而且路上总会遇到些有趣事情”的设计理念。有一次我原本计划直接去死亡之山做主线任务,结果路上被一只奇怪的鸟吸引,跟着它跑了半个多小时,发现了一个隐藏的神庙,这种意外之喜在游戏里比比皆是。
我觉得荒野之息最革命性的创新就是它的化学引擎系统。不像很多游戏里,物品只有预设的一种或几种用途,荒野之息里的一切都能以符合直觉的方式互动。比如,我记得有一次在雨林中遇到一群怪物,手里的金属武器因为下雨导电反而成了威胁,我立刻把它们扔到地上,引诱敌人踩上去触电。这种 emergent gameplay(涌现式玩法)让每个玩家都能创造出属于自己的独特体验。不过我得吐槽一下,这游戏的武器耐久度系统真的太让人头疼了。圈内人都知道,这是很多玩家抱怨最多的设计。你好不容易得到一把心仪的武器,用不了几下就碎了,这种感觉真的很打断沉浸感。虽然我能理解这是为了鼓励玩家不断尝试新武器,但说实话,玩起来就是不爽。
等到《王国之泪》去年发布时,我几乎没日没夜地玩了一个多星期。这次的地下和天空地图扩展简直令人兴奋,但最让我着迷的还是新的建造系统。谁没想过在海拉鲁大陆造自己的飞行器或者陆地越野车呢?不过这个系统也有点小问题,有时候拼接零件时角度就是对不准,或者造好的复杂装置因为一个小bug就散架了,真的很让人沮丧。我记得我花了两个小时造了一辆颇为复杂的战车,结果因为一个轮子卡在石头里,整个车就不断抽搐最后爆炸了,当时我差点把手柄扔了。但即便如此,这种创造的自由度还是让我欲罢不能。
从游戏设计的角度来看,塞尔达的开放世界之所以成功,是因为它懂得“留白”的艺术。现在的很多开放世界游戏,地图上密密麻麻塞满了问号、收集点和清单任务,玩起来像上班。而塞尔达系列(尤其是最近两部)给了玩家足够的呼吸空间,让探索真正成为一种自发行为而非完成清单。这种设计理念其实很值得其他游戏开发商学习——信任你的玩家,给他们工具,然后退到一边,让他们创造自己的故事。我特别希望未来的游戏能够借鉴这种理念,而不是一味地用填充物塞满地图。
说到未来,我相信塞尔达系列会继续革新开放世界类型。有传言说任天堂已经在开发下一代主机和新的塞尔达游戏了,我真心希望他们能保持这种大胆创新的精神,或许下一次会在故事叙述方面做更深度的探索。荒野之息和王国之泪的剧情虽然感人,但说实话,叙事节奏和角色塑造方面还有提升空间。很多玩家都抱怨过,回忆碎片的收集方式有时候会打断游戏流程的连贯性。
写了这么多,其实我最想表达的是,塞尔达系列的开放世界之所以特别,不是因为它有多大或多华丽,而是因为它理解了什么才是探索的真正乐趣——那种对未知的好奇心,那种克服挑战后的成就感,以及那种在一个虚拟世界中找到归属感的奇妙体验。作为玩家,我们能遇到这样的游戏,真的是一种幸运。我希望未来的游戏开发者们能从塞尔达系列中汲取灵感,创造出更多懂得尊重玩家智力和想象力的世界。




