我是老塔,从08年在诺基亚塞班系统上搓《坚守阵地1》算起,玩塔防少说也十七八年了。昨晚失眠又翻出《王国保卫战:复仇》打了两关,看着那些小兵在精灵森林里被树精揍得人仰马翻,突然觉得这个类型能活到现在真是奇迹——不是说它不好玩,恰恰是因为它太耐玩了,耐玩到连我自己都纳闷,为什么同样的套路重复二十年还不腻。
最难忘的永远是第一次遇见《王国保卫战》的震撼。那是2012年左右,我用一台三星平板躲在宿舍被窝里通关的。当时最让我震惊的不是画风多精致,而是那个该死的兵营系统——你放下去的士兵居然能主动走出去拦截敌人!有次我特意把兵营摆在弯道外侧,结果那群傻乎乎的重装步兵直接冲出去追着兽人砍,反而把核心防线漏了个精光。这种又爱又恨的感觉后来在《明日方舟》里也体验过,明明摆好了狙击干员阵容,偏偏有个隐身单位溜过去,气得我差点砸手机。
说实话,塔防游戏的进化史就是一部“如何优雅地折磨玩家”的历史。从90年代《堡垒》的初步定型,到2000年左右《魔兽争霸3》地图编辑器催生的宝石TD、元素TD,再到后来Flash时代的《桌面塔防》,每个阶段都在测试玩家的耐心极限。我至今记得2009年第一次玩《植物大战僵尸》时,那个总是被撑杆跳僵尸突破的第五列豌豆射手阵型——明明算好了阳光消耗,偏偏就差那5点阳光升级双发射手。
但真正让塔防产生质变的,我觉得是2011年《王国保卫战》加入的兵营系统。它把静态的塔防变成了半动态的战场,后来《兽人必须死》更是让玩家亲自下场放陷阱。不过这些创新也带来新问题:《王国保卫战4》里英雄单位的AI偶尔会卡在路径点上发呆,而《明日方舟》的自动作战模式一旦网络波动就会错过关键技能时机。很多玩家抱怨现在的塔防越来越像即时战略,反而丢了最初那种运筹帷幄的纯粹感。
圈内人都知道,现在的手游塔防基本分成两派:要么像《气球塔防6》那样死磕传统路线,用复杂的升级树和怪物特性撑起深度;要么像《部落冲突:皇室战争》彻底融合其他类型。我去年玩过一款叫《塔防精灵》的新作,把自走棋的抽卡机制塞进塔防,结果经常因为连续抽不到核心卡直接崩盘。这种拼运气的感觉真的让人很不爽,特别是当你精心布局半小时后,发现系统随机生成的怪物组合完全克制你的阵容。
今年新推出的《王国保卫战5》倒是试图回归本源,但它的羁绊系统要求特定英雄组合才能触发最大效果,这对新手简直是灾难。我有个刚入坑的朋友就因为没看懂说明,把资源全砸在一个冷门英雄上,结果卡在第四关整整一周。不过话说回来,这种需要查攻略、反复试错的过程,反而让我想起当年玩《魔兽争霸3》人族无敌地图时,和室友挤在电脑前算伤害值的青春。
未来啊……我觉得塔防可能会往两个极端发展:要么彻底碎片化,变成《保卫萝卜》那种三分钟一局的休闲模式;要么就像《Mindustry》那样硬核到底,把塔防和工厂建设、资源管理全部糅在一起。其实我挺希望看到有作品能重现《地牢战争》那种“地形杀”的巧思——用推板把敌人撞下悬崖的快乐,真的比单纯堆数值爽快太多。
当然,如果明年有开发商能把《植物大战僵尸》的关卡设计和《王国保卫战》的策略深度结合起来,再配上《明日方舟》的二次元画风,我大概会第一时间充值。不过这些都只是妄想罢了,毕竟现在的塔防游戏光是平衡氪金点就已经竭尽全力了。
希望那些独立游戏开发者能坚持住。毕竟比起华丽的3D特效,我还是更愿意为一个个让气球爆炸的猴子塔买单。
真的。




