说实话,我至今还记得第一次玩《艾迪芬奇的记忆》时的震撼——那个切鱼小哥Lewis的章节,我一手机械地按着切鱼键,另一手操控着他在幻想世界中冒险,两个画面逐渐交融,直到现实完全被幻想取代。这种通过简单交互就能产生的强烈代入感,让我意识到游戏叙事相比电影、文学的独特优势。我们这一代玩家经历了从纯文字MUD到如今3A大作的演变,对游戏叙事的期待也越来越高。去年发布的《三伏》第一章能出圈,很大程度上就是因为作者对时空交错叙事的巧妙运用,以及那堵墙中佛出现的震撼画面——说实话,这种视觉冲击力只有游戏这种媒介能给予。但令人失望的是,很多大型游戏至今还在用长达十几分钟的无交互播片来推动剧情,这让我这种老玩家很难不按下跳过键。
我始终认为,游戏的本质是“一系列有意义的选择”。记得有一次玩《最后生还者》,在某个关卡需要决定是否杀死一个NPC来获取资源,我犹豫了整整五分钟——这种道德困境的代入感,是其他艺术形式难以给予的。但另一方面,我也遇到过不少令人沮丧的叙事设计问题。比如今年初玩的某款国产RPG,剧情发展到高潮部分,却因为一个存档bug导致我不得不重新玩三个小时——这种技术问题对叙事沉浸感的破坏是致命的。很多玩家抱怨,现在的游戏过于注重画面而忽视了最基础的体验,这一点我很赞同。圈内人都知道,叙事设计最大的敌人往往是项目管理混乱和引擎兼容性问题,而非创意不足。
说到交互与叙事的结合,我觉得《极乐迪斯科》是个很好的例子——虽然它没有华丽的过场动画,但通过文本选择和技能判定,让玩家真正成为了故事的主角。不过这种设计也有缺陷:有时候按键会没反应(特别是在Switch版本上),或者对话选项出现逻辑错误,让整个对话树变得混乱。我记得有一次在游戏中某个关键剧情点,因为一个选项bug导致我无法继续推进剧情,不得不读档重来——太糟糕了。真的。这种技术问题在注重叙事的游戏中尤为致命。尼尔·盖曼说过,创意是想法的连接——游戏叙事的设计者需要既是技术专家又是艺术家,这对团队的要求实在太高了。
从开发背景来看,优秀的游戏叙事往往需要打破常规。拿《三伏》来说,它的成功不在于预算多大,而在于作者对民俗恐怖题材的独特理解和对交互节奏的精准把控。相比之下,某些大厂的作品虽然画面精美,但叙事却显得保守乏味。我觉得未来游戏叙事的发展方向应该是更深入的交互融合,而不是简单的播片+游戏性割裂。就像《艾迪芬奇的记忆》中Lewis章节所展示的,通过交互让玩家主动参与叙事构建,这才是游戏作为“第九艺术”的独特价值。希望未来的开发者能更注重这一点,而不是一味追求电影化叙事——毕竟,如果我们只想看播片,为什么不直接去看电影呢?




