说起来可能有点矫情,但有时候我觉得游戏这东西,真不只是打发时间的玩意儿。去年有段时间我工作压力特别大,每天回家就想瘫着,莫名其妙又打开了《死亡搁浅》。说实话,一开始我觉得这送货模拟器能有什么意思,但那个晚上,我操控着Sam背着货物爬雪山,手柄因为电量不足一直在震动,那种孤独感和坚持莫名其妙就和我当时的情绪对上了。游戏里那句“绳索与棍棒”的台词——绳索用来连接好人,棍棒用来驱逐坏人——突然就让我想起现实中的人际关系,我们每个人不也总是在选择连接或对抗吗?通关后我甚至有点失落,像是告别了一个陪伴很久的朋友。
说到连接,我有个朋友去年经历了亲人离世,有阵子完全走不出来。后来他玩到了一款叫《奶奶》的独立游戏,是某个艺术家为了纪念自己奶奶做的。游戏里就是重复照顾老人的日常,买早饭、散步、滴眼药水,直到奶奶乘鹤离去。朋友说玩到最后他对着屏幕哭了半小时,那种用游戏机制来具象化思念的方式,比任何安慰的话都管用。这让我想起小岛秀夫说的,游戏能成为情感的载体,有时候一个简单的互动设计,比大段台词更能戳中人。说白了,好的游戏就像个容器,能装下玩家自己的经历和情绪。
不过我也不是总能在游戏里找到深刻意义。比如玩某些JRPG的时候,明明剧情挺感人,但非要你反复刷等级才能推进,这种刻意的延长游玩时间的设计就让我很烦躁。《轨迹》系列我是从《空之轨迹》开始玩的,法老控用了十几年讲一个庞大故事,但有时候支线任务的设计真的又臭又长,很多老玩家都抱怨过这点。但你说为什么还能坚持下来?可能就是那些角色已经成了青春的一部分,看到他们在新作里出场,就像见到老朋友一样。这种情感连接,可能比游戏本身更牢固。
技术问题也是常有的。《赛博朋克2077》刚发售时我在PS4上玩的,那个帧数和bug真是灾难,但后来在PC上重新玩,光追一开,夜之城的霓虹灯倒映在雨水里的那个画面,又觉得之前的煎熬都值了。游戏就是这样,总是伴随着不完美,但总有些瞬间能让你原谅它的缺点。圈内人都知道,没有哪个大作是首发完美的,等等党永远胜利。
对了,还有社区的力量。《最终幻想14》我之前afk了两年,去年想回坑又怕跟不上,结果公会里的人二话不说带着我打最新零式,一遍遍灭团也没人抱怨。这种氛围让我想起小时候玩《魔兽世界》时,四十个人一起开荒的日子。虽然现在游戏节奏快了,但这种“社交链”依然存在。我妈妈前段时间退休后有点抑郁,我试着教她玩《星露谷物语》,结果她现在种菜养鸡比我还投入,天天在家庭群里分享收获。游戏成了我们之间新的话题,这大概也是它改变生活的一种方式吧。
未来我希望游戏能更深入我们的情感日常,不只是单纯的娱乐。像《塞尔达传说:旷野之息》里那种不催促你、任由你探索的设计,或者像《死亡搁浅2》可能会进一步探讨的连接方式,都让人期待。也许有一天,游戏真的能像有些人说的,成为21世纪的主导艺术形式,让我们在虚拟与现实的交错中,找到更多面对生活的勇气。




