说实话,我至今还记得第一次玩《最后生还者》时的震撼——不是因为它有多大的开放世界或者多精美的画面,而是当游戏进行到中段,乔尔抱着受伤的艾莉在雪地里艰难前行的那一刻,我发现自己竟然不自觉地屏住了呼吸,手心全是汗。这种情感投入的程度,是我在看书或看电影时很少体验到的。游戏作为一种互动媒介,其叙事方式与我们熟悉的其他艺术形式有着本质区别,而这种区别恰恰是游戏能够在情感上如此深刻地触动我们的关键。
说到游戏叙事,我觉得很多人——包括不少游戏开发者——都陷入了一个误区,认为好故事就是要有复杂的情节和出彩的角色塑造。当然,这些元素很重要,但游戏叙事的核心魅力在于它能够让玩家成为故事的参与者,而不仅仅是被动的接受者。就拿《艾迪芬奇的记忆》来说吧,这款2017年获得TGA最佳剧情游戏的作品,在游戏性上其实相当简单,基本上就是个“步行模拟器”。但它的叙事设计却巧妙地将玩家操作与故事推进紧密结合,特别是那个一边在罐头厂切鱼一边在幻想世界冒险的段落,通过简单的双手分操作,让玩家切身体会到主角Lewis如何在重复劳动中逐渐迷失在幻想世界的过程。这种体验是电影或小说无法给予的,因为只有通过自己的操作,才能产生那种“我就是Lewis”的代入感。我记得通关后好长时间都走不出那种沉浸感,甚至切水果时都会莫名想起那个场景。
游戏叙事之所以能产生如此强烈的情感共鸣,很大程度上得益于我们大脑的“预测处理”系统。简单来说,我们的大脑会不断预测接下来会发生什么,然后通过互动反馈来修正这些预测。游戏通过交互设计不断调动这个系统,让玩家产生更真实的“幻觉”。比如在《三伏》的第一章中,有一个需要输入主角名字“徐清源”才能继续的算命环节——这个简单的交互设计无意中加强了对主角的代入感,因为它是玩家主动做出的行为,而不是被动接受的信息。而当游戏后期出现那个令人震撼的“墙中佛”场景时,这种积累的代入感就爆发成了强烈的情感冲击。说实话,这种通过交互设计强化叙事的手法,比任何华丽的过场动画都来得有效。
不过话说回来,游戏叙事也面临着自己独特的挑战。很多玩家——包括我在内——都对游戏中过长的播片环节感到不耐烦。毕竟我们是来玩游戏的,不是来看电影的。有时候我真的很矛盾,比如《最终幻想7:重制版》这样的大作,一方面它的剧情和角色塑造确实很出色,但另一方面,那些动不动就十几二十分钟的过场动画确实会打断游戏节奏。我觉得在这方面,《赛博朋克2077》的处理就相对聪明一些——它把大量的剧情叙述放在坐车、靠在某处等弱交互环境中,虽然玩家能做的操作有限,但至少可以调整视角看看周围环境,这种自由度哪怕只有一点点,也能大大增强代入感。
说到游戏叙事的技术细节,就不得不提2018年发布的《荒野大镖客:救赎2》。这款游戏在环境叙事方面做得相当出色,比如你会在野外偶然发现一些废弃的小屋,里面散落的日记和物品慢慢揭示出之前住在这里的人的故事,而不需要大段的对话或文字说明。不过这款游戏也确实有其问题——有时候按键会没反应,特别是那个该死的L2键,在紧急情况下按了没反应真的让人抓狂。很多玩家都抱怨过这个问题,说白了就是技术优化不到位,但即便如此,它的叙事成就还是让人印象深刻。
圈内人都知道,现在很多游戏都在尝试将叙事与游戏玩法更紧密地结合起来。像《传说之下》(Undertale)这样的独立游戏,通过将玩家的选择与后果深度融合,创造出了令人难忘的叙事体验。我记得第一次玩的时候,原本以为只是个普通的回合制RPG,但当发现游戏会“记住”我的每一个选择,甚至重置游戏都无法真正重新开始时,那种震撼是难以言表的。这种设计思路其实与《艾迪芬奇的记忆》有异曲同工之妙——都是通过游戏特有的交互性,让玩家不仅仅是消费一个故事,而是亲身参与并共同创造这个故事。
去年发布的《塞尔达传说:王国之泪》在环境叙事方面也做得相当出色——它几乎不通过过场动画来讲述故事,而是让玩家在探索广阔的海拉鲁大陆时,通过环境细节、物品描述和零散的记录来拼凑出完整的叙事图景。这种叙事方式给予玩家极大的自由度和发现感,但同时也要求玩家有较强的解读能力和耐心。我个人非常喜欢这种方式,因为它真正发挥了游戏作为互动媒介的独特优势,而不是试图模仿电影叙事。
展望未来,我真的希望游戏行业能在交互叙事方面做更多的探索和尝试。随着VR和AR技术的发展,游戏有可能提供更加沉浸式的叙事体验,但关键在于如何平衡交互自由度和叙事连贯性。我相信,最好的游戏叙事不是那些讲得最精彩的故事,而是那些只有通过游戏这种媒介才能讲好的故事。希望未来的游戏开发者能继续探索这条道路,创造出更多能像《最后生还者》和《艾迪芬奇的记忆》那样触动我们心灵的作品。




