说实话,第一次从《旷野之息》的复苏神庙走出来,看到海拉鲁大陆在眼前展开那一刻,我整个人是懵的。那种“哪里都能去”的自由度,配上偶尔会卡顿的帧率(这一点我很不喜欢),确实重新定义了我对开放世界的理解。但你要问我塞尔达的开放世界是不是完美无缺?我觉得未必,尤其是今年新推出的《王国之泪》,在带来地下、地表、天空三层立体探索的同时,也暴露出了一些老问题,甚至引入了一些新麻烦。作为一个从《时之笛》就开始追这个系列的老玩家,我想聊聊这几年沉浸在这个世界里的真实感受。
我记得在《旷野之息》里,我第一次尝试从海拉鲁城堡直接滑翔到地图最东边的迷宫岛,结果中途体力不济掉进海里——这种看似“失败”的体验反而让我意识到这个世界的自由与无情。还有那次著名的“呀哈哈”种子收集,我花了整整一个周末的时间才凑够900个,结果奖励居然只是个“金色大便”,很多玩家抱怨这奖励太坑爹,圈内人都知道,但说实话,这种略带戏谑的设计反而让我会心一笑。到了《王国之泪》,我更是花了三天时间研究如何用究极手和倒转乾坤建造一辆能翻山越岭的载具,结果在死亡山顶因为一个莫名其妙的物理引擎bug直接散架——太糟糕了。真的。但奇怪的是,正是这些不完美的体验,让海拉鲁世界感觉更加真实和亲切,而不是一个被精心编排的主题公园。
从技术层面看,《旷野之息》2017年登陆Switch时确实展现了老牌IP转型的勇气,但限于Switch的硬件性能,分辨率问题和帧率不稳定确实影响了部分体验。而《王国之泪》作为2023年的作品,虽然在游戏机制上进行了大规模创新,但很多玩家都注意到,当你在空岛使用某些复杂的左纳乌装置时,游戏会出现明显的卡顿,我觉得这是为了兼容旧主机不得不做出的妥协。不过话说回来,塞尔达系列的开放世界最令我着迷的,不是它有多大或多漂亮,而是那种几乎无处不在的“因果关系”设计——你看到的每座山都可以爬,每个谜题都有多种解法,这种设计理念直接影响了不少后来的开放世界游戏,包括《艾尔登法环》和《原神》。
当然,塞尔达的开放世界也有让我失望的地方。最明显的就是故事叙述的碎片化,虽然这种方法能保持玩家的探索自由,但情感的连贯性就打了折扣。《旷野之息》中四神兽和塞尔达的回忆故事线相当感人,但到了《王国之泪》,关于劳鲁和索尼娅的过去就显得有些仓促,很多背景信息都藏在石碑和日志里,需要玩家自己去拼凑——玩起来就是不爽,尤其是对于我这种更关注剧情的玩家。另一个问题是敌人的多样性,尽管地图很大,但你会发现很多区域的怪物种类其实差不多,特别是从《旷野之息》到《王国之泪》,很多敌人只是换了层皮,缺乏真正的创新。我知道开发团队把大量精力放在了物理和化学引擎的构建上,但战斗体验的重复性确实是个短板。
我相信塞尔达系列的开放世界还会继续进化,特别是在下一代主机上。我真心希望任天堂能在保持自由探索核心理念的同时,加强故事的沉浸感和敌人的多样性,或许可以借鉴《荒野大镖客2》那种细腻的叙事与世界互动。说到底,一个伟大的开放世界不应该只是大而空的地图,而应该是一个能让人反复探索、每次都有新发现的神秘领域。希望未来的塞尔达传说能带给我们更多这样的惊喜。




