说起来有点感慨,我第一次接触真三国无双还是二十多年前在朋友家玩PS2的时候,那时候的“无双”概念简直是个革命。就那么几个角色,地图也简单,但那种一人面对千军的爽快感是从来没在其他游戏里体验过的。说实话,当时我们几个朋友轮流玩,就为了看关羽的青龙偃月刀扫倒一片小兵的那种感觉,现在想想挺单纯的,但那时候真的能玩一个通宵。
然后系列就这么一部部出下去,说实话中间有几代我觉得有点走偏了,就是那种为了“割草”而“割草”的感觉。比如我记得有一代,具体是哪代我记不太清了,反正就是连招变得特别浮夸,一个无双技放出去满屏光效,但实际手感却很轻,没有什么打击感。很多老玩家都在抱怨这个阶段的无双已经失去了初心,变成了一种单纯的发泄工具,而不是有深度的动作游戏。 我个人觉得最失望的是有段时间他们拼命加角色,但每个角色的个性却越来越模糊,玩起来就是不爽。
转折点我觉得是《真三国无双:起源》这一作,虽然今年才刚出,但它确实让我找回了对这个系列的热情。他们终于不再只是无脑地增加同屏人数,而是在战斗系统里加入了实实在在的策略维度。 比如那个防御反击和看破机制,真的需要你观察敌人的动作,不再是闭着眼睛按键就能赢。还有单挑系统,和关羽、张飞这种名将1v1的时候,那个优势量表的设定让战斗变得特别紧张,输一把士气就掉一大截,这种压力是以前的无双里完全没有的。
不过也不是说这代就完美了,我遇到过几次按键没反应的情况,尤其是在人特别多的时候按下闪避,角色会愣一下才动作,这个bug有时候真的让人很恼火。而且虽然他们宣传有1000+敌人同屏,但实际玩起来你会发现有些敌人的AI还是有点傻,站在那儿等你打的情况也时有发生。圈内人都知道,光荣的技术力一直不是最强的,但好在他们这次在游戏性上确实下了功夫。
说到社区反应,挺有意思的,老玩家们对这部评价两极分化。喜欢老式无脑割草的人觉得太复杂了,而像我这样从早期玩过来的人则觉得这种改变正是系列需要的。毕竟二十多年了,游戏市场变了,玩家的口味也变了,如果还停留在原来的模式,说实话这个系列可能真的就走不下去了。
我特别喜欢这代加入的RPG成长元素,让你真的能“养”一个属于自己的武将。武器技能树的设计让每个人都可以发展出自己的战斗风格,是走连击路线还是爆发路线,选择权在你手里。 这种深度是以前那些“三板斧”玩法无法比拟的。而且情谊值系统也给了你一个理由去和那些名将互动,不再只是战场上的敌人或者盟友。
未来我对这个系列还是挺期待的,既然他们找到了革新和传统之间的平衡点,我相信接下来的作品会继续沿着这个方向走下去。可能还会加入更多开放世界的元素?或者更复杂的阵营选择影响剧情?谁知道呢,但我希望他们能保持现在这种对战斗手感的重视,毕竟这才是无双的核心。
说实话,能有一个游戏系列陪伴我二十年,看着它不断演变,尝试新的东西,失败又站起来,这种感觉挺奇妙的。不是每个系列都能做到这一点,但真三国无双确实做到了,尽管中间有过起伏。
希望下次他们能在画面上再多下点功夫吧,现在的表现虽然不错,但和那些顶级大作相比还是有差距。不过说到底,只要战斗系统能保持这个水准,我还是会继续支持下去的。毕竟,能在虚拟的三国世界里体验“一夫当关,万夫莫开”的感觉,这种游戏还真不多。




