说实话,我到现在还能清楚地记得第一次打通《黑神话:悟空》三周目时的感觉。那时候已经是凌晨三点,我握着还有余温的手柄,看着屏幕上第十次轮回的结局动画,心里想的不是“终于结束了”,而是“原来这个地方是这样衔接的”。这种想要一遍又一遍重复体验同一个游戏的心情,可能很多非玩家难以理解,但对我们这些老玩家来说,却再正常不过了。
我玩《黑神话》前前后后开了三次档,差不多十番轮回,这个过程里对“多周目”这东西感触挺深。第一次玩的时候真是啥都不知道,对游戏机制陌生,BOSS的出招规律也摸不透,资源缺得厉害,还没地图,满世界乱转。但游科的设计巧妙之处在于,你想完整体验游戏,比如收集齐那些根器,至少得完成三番轮回以上的完美结局。这让我想起一些手游编辑在做内容规划时,也得考虑玩家从新手到精进的不同阶段需求,新手期给入门指引,后期再上深度攻略,顺序乱了就没人看。游戏最爽的体验,往往是在经历过初次的艰难摸索之后,二番、三番轮回时才能感受到。那时候对地图熟悉了,对系统理解了,甚至能尝试些新流派,比如破隐一击流、滚花流、法猴流什么的,玩起来才更有味道。
有些游戏发售初期被抱怨难度高、没地图、空气墙多,但完整玩过一遍后,可能会发现这些设计别有深意。无地图也许是为了让玩家更好地探索,不错过细节和支线剧情;空气墙在某种程度上也是保护玩家,避免被过于复杂的地形或硬件要求劝退。说到重复可玩性,装备和技能系统的深度很重要。像《暗黑破坏神3》的专家模式,那种永久死亡的设定,加上丰富的Build选择,就让一些玩家愿意不断挑战自己。我自己玩暗黑3的时候,也喜欢琢磨不同的技能搭配,虽然没玩到专家模式那么硬核,但那种创造和挑战的乐趣是相通的。
社区和玩家之间的互动也能大大增加游戏的重复可玩性。比如《死亡搁浅》里那种异步联机机制,你在困难时能看到其他玩家留下的梯子或绳索,或者捡到他们“投喂”的弹药,这种看不见的联结让人感觉不是一个人在战斗。当然,不是所有游戏都适合多周目。有些线性叙事的游戏,通关一遍知道结局后,可能就很难再提起兴趣从头玩一遍了。这就像有些手游内容,如果只是简单的资讯堆砌,没有深度或者互动性,玩家看过一次也就忘了。
未来,我希望能看到更多游戏在多周目设计上花心思,不仅仅是提高难度,而是加入新的剧情分支、隐藏要素,或者像《黑神话》那样,通过多周目来解锁更深层的游戏内容和理解。毕竟,能让玩家愿意花时间反复体验的,才是真正有魅力的游戏。
好了,脑子有点转不动了,可能说得有点乱,就先写到这儿吧。




