说实话,我第一次玩《旷野之息》的时候,站在初始台地那块高地上,看着眼前一览无余的海拉鲁大陆,心里除了震撼,更多的是茫然——这游戏居然连个明确的任务箭头都不给?要知道,那还是2017年,大部分开放世界游戏还在用满地图的问号和图标轰炸玩家。任天堂这种做法,简直像把你扔进一个陌生的城市却只给了一张潦草的手绘地图,能不能找到路全凭自己的方向感。
我得承认,最初几个小时我挺不适应的。习惯了被游戏系统牵着鼻子走,突然获得全部自主权反而有点无所适从。记得有一次,我原本计划去地图东边的卓拉领地,结果路上被一座奇怪的山峰吸引(后来知道那就是运用了“三角法则”的典型地标),爬上去后又被远处的塔楼火光勾走了魂,等反应过来,已经完全偏离原定路线,却在某个山谷里意外发现了一个藏着宝箱的神庙。这种“计划外”的惊喜,成了我之后上百小时游戏体验的主旋律。任天堂的厉害之处就在于,他们用“三角法则”和“引力法则”这些看似简单的设计工具,在海拉鲁大陆上铺满了看不见的“诱饵”,让你总觉得“翻过那个山头也许就有好东西”,好奇心成了最强大的驱动力,而不是冷冰冰的任务列表。
说到这个,就不得不提两代作品都用到出神入化的物理和化学引擎。这大概是塞尔达开放世界最让人着迷的“游乐场”特性。在《旷野之息》里,我第一次发现金属武器能引雷,吓得我雨天再也不敢装备金属装备;也试过用火把点燃草地,利用上升气流滑翔到原本够不着的地方。这种“我有个大胆的想法”并且游戏世界真的认可并响应了这个想法的时刻,带来的成就感是无与伦比的。到了《王国之泪》,这种系统性设计更是被放大到极致。“究极手”和“余料建造”给了玩家近乎胡闹的创作自由,我记得为了通过一个神庙谜题,我愣是用几个木板和风扇造了个歪歪扭扭的飞行器,虽然飞起来摇摇欲坠,但居然成功了!那种自己动手丰衣足食的快乐,是任何预设的精妙关卡都无法替代的。不过,这种高度自由也带来一些问题,比如社区里很多人抱怨《王国之泪》的地底世界过于空旷和重复,有时候探索起来会感到明显的枯燥感。
从《旷野之息》到《王国之泪》,能明显看到团队在探索维度上的野心。天空、地表、地底三层立体结构的搭建,在技术实现上肯定费了老劲。据说开发团队有上千人,花了一年多时间专门打磨细节和修BUG,考虑到NS那孱弱的机能,最终能呈现出这么稳定且充满互动的世界,确实不容易。但有时候我也会想,这种垂直空间的极大拓展,是不是也一定程度上削弱了前作那种脚踏实地、翻山越岭的细腻探索感?在天空岛屿间飞来飞去固然很爽,但好像也错过了很多地面上的风景和偶然发现的小乐趣。
叙事方面,塞尔达一直很“任性”,喜欢把完整的故事打碎,藏在日记、环境细节和NPC的只言片语里。这种需要玩家主动拼凑真相的方式,有人爱得不行,觉得沉浸感爆棚;也有人觉得信息太分散,玩到最后对剧情还是一知半解。我属于前者,很喜欢在海拉鲁城堡里通过残垣断壁推测百年前那场大战的惨烈,或者在驿站听诗人吟唱关于英雄的古老歌谣。但这种含蓄的叙事方式,确实对玩家的耐心和观察力提出了更高要求。
展望未来,我挺好奇塞尔达的开放世界还能往哪个方向进化。是继续在物理交互的深度上挖掘,带来更复杂的“涌现式”玩法?还是借助更强大的硬件,打造一个更加栩栩如生、动态变化的世界?说实话,我有点担心过于追求规模和复杂度,会不会反而丢失了最初那种纯粹、精巧的探索乐趣。但无论如何,希望任天堂能继续保持那份敢于打破常规的勇气,毕竟,正是这种精神,才让我们拥有了如今这片独一无二的海拉鲁大陆。




