晚上打完几局《黑神话:悟空》,又刷了会儿论坛,看到有人讨论手游编辑的工作,忽然觉得这和游戏的多周目设计有点像。都是怎么把内容做得让人愿意反复体验,或者说,耐玩。说实话,我挺在意游戏能不能让我有动力开二周目、三周目的。像《黑神话》,我前前后后开了三次档,差不多十番轮回,这个过程里对“多周目”这东西感触挺深。
第一次玩《黑神话》的时候,真是啥都不知道,对游戏机制陌生,妖王头目的出招规律也摸不透,资源缺得厉害,还没地图,满世界乱转,连一些资深的魂系玩家都喊头疼。但游科的设计巧妙之处在于,你想完整体验游戏,比如收集齐那些根器,至少得完成三番轮回以上的完美结局。这让我想起一些手游编辑在做内容规划时,也得考虑玩家从新手到精进的不同阶段需求,新手期给入门指引,后期再上深度攻略,顺序乱了就没人看。游戏最爽的体验,往往是在经历过初次的艰难摸索之后,二番、三番轮回时才能感受到。那时候对地图熟悉了,对系统理解了,甚至能尝试些新流派,比如破隐一击流、滚花流、法猴流什么的,玩起来才更有味道。这就像编辑做内容,不光要告诉玩家“是什么”,还得引导他们发现“还能怎么玩”。
有些游戏发售初期被抱怨难度高、没地图、空气墙多,但完整玩过一遍后,可能会发现这些设计别有深意。无地图也许是为了让玩家更好地探索,不错过细节和支线剧情;空气墙在某种程度上也是保护玩家,避免被过于复杂的地形或硬件要求劝退。手游编辑在做内容时,有时候也会面临类似的选择,是追求极致的全面,还是在一定框架内提供更稳妥的体验。说到重复可玩性,装备和技能系统的深度很重要。像《暗黑破坏神3》的专家模式,那种永久死亡的设定,加上丰富的Build选择,就让一些玩家愿意不断挑战自己。我自己玩暗黑3的时候,也喜欢琢磨不同的技能搭配,虽然没玩到专家模式那么硬核,但那种创造和挑战的乐趣是相通的。手游编辑在推荐BD或者介绍玩法时,如果能挖掘出一些新颖有趣的套路,而不仅仅是照搬主流,也能给玩家带来更多重复游玩的动力。不过有时候也会遇到问题,比如游戏版本更新后,一些之前好用的BD可能就不那么顺手了,或者某些技能的描述不够清晰,实际效果有偏差,这都会影响体验。
社区和玩家之间的互动也能大大增加游戏的重复可玩性。比如《死亡搁浅》里那种异步联机机制,你在困难时能看到其他玩家留下的梯子或绳索,或者捡到他们“投喂”的弹药,这种看不见的联结让人感觉不是一个人在战斗。手游编辑在运营社区时,如果能鼓励玩家分享自己的心得、录像,甚至组织一些活动,也能让游戏内容生命周期延长。就像《黑神话》发售后,各种MOD层出不穷,也保持了游戏的热度。当然,不是所有游戏都适合多周目。有些线性叙事的游戏,通关一遍知道结局后,可能就很难再提起兴趣从头玩一遍了。这就像有些手游内容,如果只是简单的资讯堆砌,没有深度或者互动性,玩家看过一次也就忘了。编辑需要思考的是,如何让内容像一些优秀游戏的多周目设计那样,有值得反复挖掘的价值。
未来,我希望能看到更多游戏在多周目设计上花心思,不仅仅是提高难度,而是加入新的剧情分支、隐藏要素,或者像《黑神话》那样,通过多周目来解锁更深层的游戏内容和理解。手游编辑在策划内容时,也可以借鉴这种思路,让内容有持续的可探索性。毕竟,能让玩家愿意花时间反复体验的,才是真正有魅力的内容和游戏。
好了,脑子有点转不动了,可能说得有点乱,就先写到这儿吧。




