说起来,我玩《原神》也快三年了,从开服那天就在提瓦特大陆上晃荡,角色抽了一个又一个,地图肝了一遍又一遍。但不知道大家有没有同感,这游戏玩到后期,最让人又爱又恨的,不是抽卡的非酋时刻,也不是解谜找不到最后一个宝箱,而是那个看似简单、实则深不见底的元素反应系统。说实话,有时候我宁愿再去刷十次圣遗物本,也不愿意为了深渊第十二层重新琢磨配队。
记得最清楚的是刚抽到甘雨那会儿,兴奋得立马拉满等级,带着她到处射箭。当时我以为“永冻流”就是莫娜挂水、甘雨冻上然后无脑射就完事了。结果在深渊里碰到那种冻不住的精英怪,或者水元素附着一不小心断了,场面简直惨不忍睹,伤害刮痧不说,自己还容易被秒。后来看了不少大佬的攻略才知道,元素附着是有内置CD的,而且不同技能的元素量还有强弱之分。比如行秋的雨帘剑挂水频率和心海的水母就完全不是一个概念,配合胡桃这种需要精确蒸发的主C,手感差得不是一星半点。这种隐藏的机制,游戏里压根不会明说,全靠玩家自己试错或者去社区翻帖子,对于轻度玩家来说,学习成本真的有点高。
说到配队困境,就不得不提草元素上线之后的环境变化。纳西妲刚出的时候,种门玩法确实让很多老角色焕发了第二春,像久岐忍这种四星角色瞬间成了超绽放体系的核心。但这也带来了新的问题,配队越来越固定化了。你看现在很多队伍的构成,纳西妲几乎成了草反应体系的“公务员”,很多配队思考变成了“带上纳西妲,再塞两个能触发反应的插件”。虽然强度在线,玩久了难免会觉得套路有些单一。我记得有个版本流行“万达国际”(达达利亚+香菱+万叶+班尼特),虽然操作要求高,但那种通过手法打出爆发的感觉很有成就感。现在有些队伍,比如妮露绽放队,对群确实爽快,但玩法上相对更依赖角色机制本身的配合,有时候会觉得玩家的操作空间被压缩了。
从开服的火C“人上人”迪卢克,到后来“璃月3C”甘雨、胡桃、魈各领风骚,再到稻妻版本雷神国家队的统治力,以及须弥草系带来的激化、绽放体系,每个大版本更迭,元素反应的“版本答案”都在变。这虽然让游戏保持了一定的新鲜感,但有时候也挺让人疲惫的。辛辛苦苦培养起来的一套成熟阵容,可能下个版本就因为环境改动或者新敌人的机制(比如迟滞之水、噬能之雷这种深渊debuff,或者飘浮灵、玄文兽这类特定元素免疫/高抗性的怪物)而大打折扣。很多玩家抱怨说这像是“逼氪”或者“骗练度”,虽然说得有点绝对,但确实反映了部分老玩家的真实感受。圈内人都知道,想要打得舒服,跟上版本理解甚至提前规划抽卡和资源投入,几乎成了必修课。
不过,吐槽了这么多,我依然对《原神》的战斗系统抱有很大的期待。毕竟,七国才出了四个,至冬和纳塔还有新的元素可能性。我个人非常希望未来能看到更多改变元素反应基础规则的角色或者机制,比如让某种元素反应产生全新的效果,或者引入一些更复杂的联动。同时,也希望能优化一下战斗中的元素附着显示,现在有时候屏幕上元素图标混在一起,实在看不清,影响判断。说实话,我挺怀念早期研究“感电”、“超载”、“扩散”这些基础反应时的那种探索乐趣,虽然现在配队更复杂了,但那种通过自己理解搭配出高效队伍的成就感,依然是这个游戏核心的乐趣来源之一。
希望枫丹之后的版本,能在保持深度的同时,让战斗系统变得更加直观和友好吧。毕竟,谁不想更轻松地享受在提瓦特战斗的乐趣呢?




