说起来,我入坑二次元3D动作手游差不多五年了,从《崩坏3》中期版本一直玩到现在各种新作频出。这类游戏最吸引我的,说到底还是那种能亲手操控心仪角色、在精美3D世界里打出华丽连招的沉浸感。但玩得越久,就越发现这份沉浸感背后,夹杂着不少只有老玩家才懂的纠结和无奈。
我记得特别清楚,去年《深空之眼》刚公测那会儿,我连着熬了两晚就为了刷初始号。它那个三位角色同屏作战、还能触发连携奥义的设定,一开始确实让我眼前一亮。角色切换很流畅,技能特效也挺炫,尤其是触发“连携奥义”时那个镜头运镜和特效爆发,确实有那么点玩主机游戏的感觉。但玩到第三周左右,问题就来了——养成线实在太长了。每个角色要刷的神格、刻印模块多到让人头皮发麻,而且日常副本重复度偏高,慢慢就感觉像是在上班打卡。圈内人都知道,这款游戏和《战双帕弥什》一样,都被玩家调侃过“后期无事可做”,虽然官方后来加了Roguelike玩法试图缓解,但新鲜感过去后还是难免陷入刷刷刷的循环。
说到《战双帕弥什》,它的“消球”核心机制确实是个大胆的创新,通过匹配技能球来触发不同效果,增加了操作深度。但说实话,这个设计对新手和部分手残党(比如我有时候状态不好)其实不太友好。战斗中你得频繁低头看屏幕下方的技能球,再抬头找敌人位置,打起来经常手忙脚乱,有时候一套连招按下去,发现球没匹配好,技能放不出来,那种挫败感真的太强了。而且它的末日科幻题材虽然氛围营造得不错,但剧情推进到中后期,感觉节奏有点拖沓,很多玩家抱怨过剧情关卡强制观看的对话过长,又不能跳过,急起来真想直接关游戏。
不能不提的还有《崩坏3》,它算是把这个品类带到大众视野里的功臣之一。我至今还记得第一次用“空之律者”打出完美时空断裂的那种爽快感,打击感和音效反馈在当时绝对是顶尖的。但玩到后期,尤其是等级上去之后,深深体会到什么叫“氪金度决定强度天花板”。不投入大量资源,某些高难副本和记忆战场高层根本打不动。而且这几年新角色出得越来越频繁,强度膨胀有点明显,老角色很容易就被替代了,养成的投入和回报经常不成正比,这点让很多老玩家挺失望的。
今年新出的《绝区零》我自然也试了,箱庭式都市探索和场景互动(比如打爆自动贩卖机掉道具)确实有意思,双角色切换战斗节奏也快。但不知道是不是我手机问题,在人多特效杂的时候,偶尔会出现角色模型轻微闪烁或者贴图加载慢半拍的情况(这一点我很不喜欢)。虽然不影响通关,但挺破坏沉浸感的。社区里也有不少人反馈过类似问题,希望后续优化能跟上吧。
技术问题其实不少见。像《幻塔》那种开放世界,地图大了,有时会遇到一些穿模或者卡在奇怪地形的bug,虽然不致命,但看到了总归觉得有点糙。还有,很多这类游戏为了强调画面表现,技能特效做得特别花哨,结果就是敌我不分,尤其是联机打BOSS时,满屏光污染,根本看不清自己在哪、该往哪躲,玩起来就是不爽。操作上,虚拟摇杆的灵敏度也是个老难题,有些游戏默认设置下转向总感觉有点黏滞,需要自己慢慢调校。
说到底,二次元3D动作手游这几年卷画面、卷玩法,确实出了不少视觉盛宴,但能长期留住玩家的,终究还是要在核心体验、养成节奏和社区氛围上找到平衡。我希望未来的新作,能更关注玩家的时间和精力投入,别再把无限刷刷刷当作延长游戏寿命的唯一手段。也期待能看到更多真正有突破性的玩法,而不是只在现有框架里修修补补。毕竟,我们投入时间和感情,是希望能体验到一段段值得回忆的冒险,而不是仅仅完成一个个日常任务。真心的。




