说实话,我至今还记得第一次走出时之笛初始神庙时的那种震撼——海拉尔平原在我面前展开,虽然以现在的标准来看多边形数量少得可怜,但那种“这整个世界都在等我探索”的感觉真的太强烈了。作为一个从N64时代就开始追塞尔达系列的老玩家,我亲眼见证了这个系列如何从精妙的箱庭设计转向真正的开放世界,再到彻底重新定义开放世界可能性的过程。有时候我觉得,塞尔达系列的演变简直就是游戏设计理念的一部活历史,而其中最让我着迷的,就是他们如何一步步打造那种让人完全沉浸的体验。
我记得在玩《荒野之息》的时候,有一次我本来是要去完成某个主线任务,结果在路上看到一座奇怪的山峰,好奇心驱使我爬上去,然后在山顶发现了一个完全隐藏的神庙——这种意料之外的惊喜在游戏里比比皆是。说实话,这种设计哲学在2017年那会儿真的颠覆了我对开放世界的理解。以前的开放世界游戏虽然地图大,但很多地方只是为了大而大,填充着一堆重复的任务点。而荒野之息的海拉尔大陆则不同,它懂得利用玩家的好奇心作为引导,让你觉得每一个偏离主线的探索都是有价值的。这种设计思路在《王国之泪》里更是发挥到了极致,我记得有一次我花了整整一个周末就只是为了弄清楚地下那些神秘的深渊到底藏着什么秘密,完全把打盖农这件事抛在了脑后。不过我也必须承认,这种极度自由的设计有时候也会带来一些问题,比如我有个朋友就因为太自由而不知道下一步该干什么,最后干脆弃坑了——这一点我觉得需要平衡一下。
从技术层面讲,塞尔达系列的开放世界演进真的很了不起。时之笛在1998年发布时,它的 Z-targeting 锁定系统简直革命性的,虽然现在回头看会觉得有点笨拙(有时候按键会没反应,真的),但它为3D动作游戏奠定了基础。到了荒野之息,任天堂大胆地抛弃了许多传统塞尔达的线性设计,引入了化学引擎的概念——就是游戏内各种元素可以相互影响,比如雷电天气带着金属武器会引雷,木头武器在火边会点燃。这种系统性的设计让世界的交互感变得无比真实。不过这个系统也不是完美的,我记得在玩《王国之泪》时,我花了好几个小时建造了一个复杂的车辆,结果因为一个小bug导致整个结构散架了——那一刻我真的想扔手柄。很多玩家也抱怨过这一点,建造东西虽然有趣,但物理引擎有时候太真实反而让人沮丧。
说真的,塞尔达系列最让我欣赏的是它不害怕打破自己的成功公式。从《风之杖》的卡通渲染到《黄昏公主》的写实风格,再从《天空之剑》的线性叙事到《荒野之息》的彻底开放,每一次变革都伴随着风险,但制作团队似乎总是愿意赌一把。圈内人都知道,青沼英二和藤林秀麿团队在开发《荒野之息》时,曾经花了整整一年时间只是做原型实验,确保开放世界的每个元素都能激发玩家的好奇心和创造力。这种对游戏本质的深入思考,而不是简单地跟风做大地图,我觉得是塞尔达系列能始终站在顶点的原因。
我对塞尔达未来的发展既期待又有点担忧。今年新推出的《王国之泪》在建造系统上已经走得很远了,但我也担心下一作会不会陷入“必须更大更复杂”的陷阱。我希望他们能继续专注于创造有意义的互动,而不是无休止地扩大地图规模。毕竟,一个精心设计的小角落,比一片空洞无物的广阔平原更有价值——这是我从时之笛的水之神殿中学到的,虽然那个神殿的迷宫设计有时候让我想摔手柄(还有那该死的铁靴子切换)。
说到底,塞尔达系列教会我的不只是游戏技巧,更是一种对待虚拟世界的态度:好奇心应该被奖励,实验应该被鼓励,而失败——无论是玩家的还是游戏设计者的——都是创新过程的一部分。虽然这个系列远非完美,但它始终在探索互动娱乐的边界,这正是为什么即使过了二十多年,我仍然会对每一部新作充满期待。太期待了。真的。




